遊んだゲームの記録したいな〜ってずっと思ってて、現在(6/28)、PCゲーム配信プラットフォームのSteamでサマーセール(四半期に一回の特売)が開催されているので、このタイミングで。
一応は記録が目的だけど、もしブログを読んでくれて、少しでも興味を持ってプレイしてもらえたら嬉しいな〜、くらいの気持ちです。
でも、おすすめリストじゃなくてログなので、別にそんなに評価できなくても書いたりする。
私はそんなにバリバリ動くPCを使ってゲームしているわけではないので、普段使いのPCでちょっと遊んでみたい、的な感じの人も出来るタイトル多めだと思います。
ある程度のレビューというか、感想は書くつもりだけど、実際はSteam内のレビューを読んだ方が参考になりそうなので、そこまでの動線を引ければいいかな〜、という感じ。
Let's Build a Zoo
https://store.steampowered.com/app/1547890/Lets_Build_a_Zoo/
動物園を運営するシミュレーション/資産管理ゲーム。
動物園に動物を展示したり、飲食店やスーベニアショップを営業したりして、金を稼ぐというのが主目的。
ドットで描かれた、緻密で個性的な建物や、愛らしくデフォルメされた動物たちが魅力的でワクワクするんだけど、それは巧妙な(っていうか露骨な)ミスリード。
不定期に発生するイベントにだいぶ癖があって、運営する動物園で環境に配慮した取り組みをするか、だとか、動物にペインティングをして新種として売り出すか、だとか、社会的だったり倫理的だったりする選択を迫られる。
その選択によって、プレイヤー自身が善と悪のどちらに進むかが重要な要素になっている。
そもそも、ゲームシステムに当然のようにクローニング施設が存在するので、その時点でおかしいっちゃおかしいんだけど。
そういう、グレー(ブラック)な要素が各所にあって、善サイドでプレイしようとしても、どうしても悪寄りの選択が最善だったりするので、その辺の上手いバランスの取り方がゲームの肝になるし、面白い。
もちろんそれだけじゃなくて、ゴミ箱、トイレ、街灯といったオブジェクト毎に、ちゃんとリアルな意味を持った効果範囲が決まっていて、それを元に動物園内のレイアウトを練っていくのもよくできている。
明確なクリア目標は多分ないけど、30万種以上いるらしい動物図鑑を埋めるのが最終地点っぽい。
といいつつ、誰もそこまではやらないので、難易度も高くないし、カジュアルにプレイするのがちょうど良いかも。
難易度:☆☆☆☆
ゲーム性:★☆☆☆☆
シナリオ:★☆☆☆☆
ビジュアル:★★☆☆☆
おすすめ度:★★☆☆☆
Against the Storm
https://store.steampowered.com/app/1336490/Against_the_Storm/
ローグライト街づくりゲー。
数種類の種族を用いて、街を作るゲーム。
ローグライトという単語が、かなり多様な要素を包括し始めてる昨今の情勢。
このゲームでいうところのローグライトとは、一定のタイミングで選択肢を提示させられるというもの。その場の最適解や、大局を見たチョイスが重要になる。
ていうか、Vampire Suvivors以降のローグライトと呼ばれるジャンルのほとんどがこういうシステムになってる。
「ローグライト」という言葉の定義を塗り替えたVSはスゴい。
おおまかな流れとしては、王国から森の開拓を命じられ、そこを開拓。開拓地に街を作り、リセットされる周期までに領土を拡大。リセットされたら、また最初から開拓を始める。という感じ。
よくレビュー等で言われているのは、「街づくりゲームの一番楽しい時間だけをプレイできる」と言われている。
これは、更地に様々な建物を作り、インフラを整備し、半自立したサイクルが"完成した"時点までのこと。
で、そうなると画面を眺めて、NPCが生活を送るのを眺めるだけになって、イベントが発生すれば選択する、みたいな感じになりがち。
そういう点で、AtSは楽しい時間を短時間(2時間程度?)で何度も繰り返せる。
ローグライト要素によって運が絡むため、繰り返しもマンネリ化しない。一定間隔でリセットされる。
プレイ毎に建築できる建物の種類や操作できる種族も違うから、その点でも1プレイ毎に新鮮に出来る。
ていうのはマクロ的な部分で、細かいゲーム性はどうかっていうとそこも良い。
基本的に街作り系でありがちなのは、ライフライン、食糧、娯楽あたりを整えて生きながらえる。
それに加えて、AtSは種族ごとに要求があって、例えばリザードは干し肉が食べたい、人間は粥が食べたい、みたいな。
その要求を達成すると種族全体の満足度が上がって、その満足度が一定値まで達すると、スコアが上がってクリアに近づく。
逆に、満足度が低いと嫌気がさして、入植地から逃げ出す。
むちゃくちゃめんどくさい。これが良いんだけど。
さらに、常に街の中心の焚き火を燃やし続ける必要があるんだけど、そのために森の木を切ると、森が怒り出す。
森が怒ると今度は住民の満足度が下がる。
満足度が下がると(以下略
めんどくせぇ。
でも、毎回新たに建物を選ばなきゃいけないし、毎回違う種族なので、要求が常に変わる。
という、頭をこねくり回し続けなきゃいけない感じ。
先に書いた通り、街作りゲーが陥りがちな"ただ見てるだけの時間"がほぼ発生しない。
タイミングが違えば、インディーゲームクラシックの仲間入りしていてもおかしくなかった内容の良さ。
ただ、若干玄人好みかも。
難易度:★★☆☆☆
ゲーム性:★★★★☆
シナリオ:ほぼなし
ビジュアル:★☆☆☆☆
おすすめ度:★★★★☆
シチズン・スリーパー
https://store.steampowered.com/app/1578650/_/
ジャンルとしては、TRPGライクなアドベンチャーゲーム。基本的な進行はノベルゲームに近くて、探索や行動を行うパートと、会話する(文章)パートに別れている。
だいぶ四捨五入した表現をすれば、ランダム要素と選択が加わった小説だと思えばいい。
といっても、そこまで運の比重は大きくないけど。
毎日(ゲーム内では毎サイクルと言われる)の始めに、1〜5つの6面ダイスが振られる。それを物語の舞台の場所にあるさまざまな仕事に割り振って進めていく。
体力的な概念が二つ。活力と状態。
活力はスタミナ、空腹度みたいなもので、主に食事で回復する。ゲージが尽きると状態に影響を与える。
状態は実質的な体力で、少なくなっていくと毎サイクルごとのダイスの数が減っていく。つまり、ゲームが進みづらくなる。回復には専用のアイテムが必要。
というのが、ゲームの簡単なシステム。
そこまで難しくはないので、何をどのタイミングで行うか、の選択が主になってくる。
想像に難くないだろうけど、このゲームのポイントはストーリー。
凄い。マジで凄い。
設定は近未来。宇宙開発が発達していて、宇宙船やテラフォーミングが行われている。
主人公は巨大企業と何らかの契約を交わし、元の肉体(人間)を捨てて、精神を機械の体に乗せている。分かりやすく言えば、レプリカントや義体化。
それが通称、スリーパー。
作中では明文化されていないけど、宇宙開発のために人体よりも耐久力のあるスリーパーを使い回している。名目上、契約はあるけれど、人権と呼ばれるものは殆ど無い。
スリーパーである主人公は、そんな劣悪な宇宙開発の現場で輸送船に忍び込み、造船を行うスペースコロニーである"アーリンの瞳"に漂着する所が導入。
最初は恩返しや軽い人助けをしているうちに、身体の回収を企む企業から逃げ回ったり、アーリンの瞳で跋扈する政治の陰謀に直面したりしていく。
スリーパーにのみ使える特殊な能力があって、精神のみをデータクラウドに転送し、アーリンの瞳の全てのデータにアクセスしながら、他の誰も掴むことの出来ない隠れた情報を探すことになる。
個人的にここ数年のゲームシナリオの中でも屈指の出来ゆえに、人に勧めるという前提ならば、あまり多くを書きたくない、みたいな・・・。
ここ数年の流れとして、Disco Elysiumのヒット以降、こういったナラティブRPG的なタイトルがそれなりに増えて、そのどれもそれなりに評価されていた印象。
その中でもDisco Elysiumに比肩できる作品はコレ。
プレイ時間的にはDisco Elysiumの(体感では)1/3くらい。重厚感のあるストーリーモノだからこそ、プレイ時間の短さはネックになるかと思いきや、多層に折り合う人間の関わりが上手く同時進行していくので、気にならないし、その点がすごくゲーム的だなって思えた。
デザインは、劇画系ハードボイルドアメコミ風のDisco〜と比べると、どちらかというとバンドデシネ的な洒脱な雰囲気がありつつ、サイバーパンクのゴチャッとした要素もちゃんと含まれていて、グッとくる人は多そう。
難易度:☆☆☆☆
ゲーム性:☆☆☆
シナリオ:★★★★★
ビジュアル:★★★☆☆
おすすめ度:★★★★★(絶対やれ)
アフォガート
https://store.steampowered.com/app/1983970/_/
これはまだプレイ中だけど、かなり楽しいからもう書いちゃう。
プレイヤーが主人公の魔女、アフォガートとして悪魔祓いをするゲーム。
ジャンルはタワーオフェンス、らしい。
簡単にいうと、タワーディフェンスの攻めてくる敵側を自分がやる、みたいな。
悪魔に取り憑かれた人間の心は、なんかプロテクトみたいなのがされていて、深奥にいる親玉悪魔を討伐すると除霊できるので、手持ちのカード?兵隊?を使って攻略をしていく。
その他にも、アフォガートはカフェ経営をしていて、お客の注文に合わせてコーヒーを作るパート。
街を歩き回って、ステータス上げや買い物、悪魔探しをするパートの3つに分かれている。
カフェパートは、まぁ、想像通りヴァルハラライク。ヴァルハラも偉大だな〜。
基本的には飲みたい物を注文してくれるんだけど、たまにニュアンスで伝えてくる時があって、希望通りの飲み物を提供すると、レア会話的なものが見れる。
このゲームの良さは、そういうごちゃ混ぜなカジュアルさを保ちながら、肝心の戦闘(タワーオフェンス)の部分がしっかりしているところ。
各ステージの難易度がそれなりに高くて、ある程度考えてプレイしないと全然進めなかったりする(逆に正解を引ければ余裕で行ける場面もある)。
負ける前提でとりあえず戦ってみて、チーム編成を練り直す時間も結構楽しい。
ストーリーは(まだ途中ということもあるけど)、分からないことが多いのもポイントで、ゲーム内の設定についてあまり語られない。
例えば、CCさくら的なタロットカードを使役して戦うんだけど、なんでタロットを使うのかの説明とかは全然無い。
そもそも悪魔の実態についても全然説明されない。
でも、なんかそれで良いなっていう感じがするし、それでいいじゃんっていう雰囲気も感じる。
台湾産なのに日本語ボイスが付いていて、それがまた絶妙な味わいがある。
最初はちょっと苦いけど、どんどんハマってきてコレが最適解だなって気分になれる。
あと、バディ役のメフィストが可愛い。
アホっぽい顔と喋り方だけど、むちゃくちゃ有能で頭も良い。
難易度:★☆☆☆☆(仮)
ゲーム性:★★☆☆☆
シナリオ:★☆☆☆☆
ビジュアル:★★☆☆☆
おすすめ度:★★☆☆☆
火山の娘
https://store.steampowered.com/app/1669980/_/
プリメライク育成シミュレーション。
プレイヤーが父親となって、娘を結婚するまで育てるという内容。
プレイヤーがやれること自体は、プリメをベースに多少の調整により、リプレイ性を高めている印象。
年一回のイベントやアルバイト等のシステムなんかはまんま。
スタミナの概念があって、スタミナの管理をしながら週に様々な行動をして、ステータスを成長させたり、NPCの好感度を上げたりする。
ステータスに関係するほとんどの行動は、だいぶシンプルで、選択するとアニメーションが入り、それが終わればステータスが増加する。
NPCは会話をしたり、共に戦闘をすることで好感度が上がったり、レベルが上がったりする。
単純なステータス管理以外にもそういう要素がエンディングに作用する。
このゲームの面白くて、かつ残念な点がこの好感度によるエンディングの部分。
エンディングに関わるキャラクターは会話できるNPCの中でも一部の同年代のキャラのみ。
その中で最も好感度が高いキャラと結婚することになる。男女問わず。
これをポリコレがどうこうと言う気は毛頭ないし、そもそもヘテロセクシャルが推奨されるような表現も特に無いから矛盾があるわけでもない。
けども、娘が"結婚すること"が一般的な(最も辿り着く可能性が高い)ルート、というのは、いかんせん度し難い。
ていうか、一番仲良くした女友達と友達のままでエンディングを迎えられないのはどうかと思う。
そして、リプレイ性の話。
このゲームはマルチエンディングであることから、リプレイが前提になっている。
リプレイが前提となっているということは、プレイヤーにリプレイを積極的に促す必要性が出てくる。
そのためにクリア時に獲得したポイントを振り分けて、ゲーム開始時にステータスをブーストした状態にすることができる。
これをすることで、最終的に到達すべきボーダーを間接的に下げることで、それぞれのエンディングまでの難易度を下げている。
でも、当然のように作業感が増す。
やはり、こういうのはプレイを通してこのキャラ良いなってなることで、好感度を上げたくなるわけで、実績解除のためにやるのはやっぱり興が乗らないよね。
難易度:☆☆☆☆
ゲーム性:☆☆☆☆☆
シナリオ:★☆☆☆☆
ビジュアル:★★☆☆☆
おすすめ度:☆☆☆☆☆
とりあえず、こんな感じです。
流石に5本じゃ少ないと思ったけど、パッと書けるのがこれくらいだったです。
追記するか、新しく記事を書いたらTwitterでツイートすると思います。