ゲームのプレイログ 〜2024/6

遊んだゲームの記録したいな〜ってずっと思ってて、現在(6/28)、PCゲーム配信プラットフォームのSteamでサマーセール(四半期に一回の特売)が開催されているので、このタイミングで。

 

一応は記録が目的だけど、もしブログを読んでくれて、少しでも興味を持ってプレイしてもらえたら嬉しいな〜、くらいの気持ちです。

でも、おすすめリストじゃなくてログなので、別にそんなに評価できなくても書いたりする。

 

私はそんなにバリバリ動くPCを使ってゲームしているわけではないので、普段使いのPCでちょっと遊んでみたい、的な感じの人も出来るタイトル多めだと思います。

 

ある程度のレビューというか、感想は書くつもりだけど、実際はSteam内のレビューを読んだ方が参考になりそうなので、そこまでの動線を引ければいいかな〜、という感じ。

 

Let's Build a Zoo

https://store.steampowered.com/app/1547890/Lets_Build_a_Zoo/

 

動物園を運営するシミュレーション/資産管理ゲーム。

動物園に動物を展示したり、飲食店やスーベニアショップを営業したりして、金を稼ぐというのが主目的。

 

ドットで描かれた、緻密で個性的な建物や、愛らしくデフォルメされた動物たちが魅力的でワクワクするんだけど、それは巧妙な(っていうか露骨な)ミスリード

 

不定期に発生するイベントにだいぶ癖があって、運営する動物園で環境に配慮した取り組みをするか、だとか、動物にペインティングをして新種として売り出すか、だとか、社会的だったり倫理的だったりする選択を迫られる。

その選択によって、プレイヤー自身が善と悪のどちらに進むかが重要な要素になっている。

そもそも、ゲームシステムに当然のようにクローニング施設が存在するので、その時点でおかしいっちゃおかしいんだけど。

 

そういう、グレー(ブラック)な要素が各所にあって、善サイドでプレイしようとしても、どうしても悪寄りの選択が最善だったりするので、その辺の上手いバランスの取り方がゲームの肝になるし、面白い。

 

もちろんそれだけじゃなくて、ゴミ箱、トイレ、街灯といったオブジェクト毎に、ちゃんとリアルな意味を持った効果範囲が決まっていて、それを元に動物園内のレイアウトを練っていくのもよくできている。

 

明確なクリア目標は多分ないけど、30万種以上いるらしい動物図鑑を埋めるのが最終地点っぽい。

といいつつ、誰もそこまではやらないので、難易度も高くないし、カジュアルにプレイするのがちょうど良いかも。

 

難易度:☆☆☆☆

ゲーム性:★☆☆☆☆

シナリオ:★☆☆☆☆

ビジュアル:★★☆☆☆

おすすめ度:★★☆☆☆

 

Against the Storm

https://store.steampowered.com/app/1336490/Against_the_Storm/

 

ローグライト街づくりゲー。

数種類の種族を用いて、街を作るゲーム。

 

ローグライトという単語が、かなり多様な要素を包括し始めてる昨今の情勢。

このゲームでいうところのローグライトとは、一定のタイミングで選択肢を提示させられるというもの。その場の最適解や、大局を見たチョイスが重要になる。

ていうか、Vampire Suvivors以降のローグライトと呼ばれるジャンルのほとんどがこういうシステムになってる。

「ローグライト」という言葉の定義を塗り替えたVSはスゴい。

 

おおまかな流れとしては、王国から森の開拓を命じられ、そこを開拓。開拓地に街を作り、リセットされる周期までに領土を拡大。リセットされたら、また最初から開拓を始める。という感じ。

 

よくレビュー等で言われているのは、「街づくりゲームの一番楽しい時間だけをプレイできる」と言われている。

これは、更地に様々な建物を作り、インフラを整備し、半自立したサイクルが"完成した"時点までのこと。

で、そうなると画面を眺めて、NPCが生活を送るのを眺めるだけになって、イベントが発生すれば選択する、みたいな感じになりがち。

 

そういう点で、AtSは楽しい時間を短時間(2時間程度?)で何度も繰り返せる。

ローグライト要素によって運が絡むため、繰り返しもマンネリ化しない。一定間隔でリセットされる。

プレイ毎に建築できる建物の種類や操作できる種族も違うから、その点でも1プレイ毎に新鮮に出来る。

 

ていうのはマクロ的な部分で、細かいゲーム性はどうかっていうとそこも良い。

基本的に街作り系でありがちなのは、ライフライン、食糧、娯楽あたりを整えて生きながらえる。

それに加えて、AtSは種族ごとに要求があって、例えばリザードは干し肉が食べたい、人間は粥が食べたい、みたいな。

その要求を達成すると種族全体の満足度が上がって、その満足度が一定値まで達すると、スコアが上がってクリアに近づく。

逆に、満足度が低いと嫌気がさして、入植地から逃げ出す。

むちゃくちゃめんどくさい。これが良いんだけど。

 

さらに、常に街の中心の焚き火を燃やし続ける必要があるんだけど、そのために森の木を切ると、森が怒り出す。

森が怒ると今度は住民の満足度が下がる。

満足度が下がると(以下略

めんどくせぇ。

 

でも、毎回新たに建物を選ばなきゃいけないし、毎回違う種族なので、要求が常に変わる。

という、頭をこねくり回し続けなきゃいけない感じ。

 

先に書いた通り、街作りゲーが陥りがちな"ただ見てるだけの時間"がほぼ発生しない。

 

タイミングが違えば、インディーゲームクラシックの仲間入りしていてもおかしくなかった内容の良さ。

ただ、若干玄人好みかも。

難易度:★★☆☆☆

ゲーム性:★★★★☆

シナリオ:ほぼなし

ビジュアル:★☆☆☆☆

おすすめ度:★★★★☆

 

シチズン・スリーパー

https://store.steampowered.com/app/1578650/_/

 

ジャンルとしては、TRPGライクなアドベンチャーゲーム。基本的な進行はノベルゲームに近くて、探索や行動を行うパートと、会話する(文章)パートに別れている。

だいぶ四捨五入した表現をすれば、ランダム要素と選択が加わった小説だと思えばいい。

といっても、そこまで運の比重は大きくないけど。

 

毎日(ゲーム内では毎サイクルと言われる)の始めに、1〜5つの6面ダイスが振られる。それを物語の舞台の場所にあるさまざまな仕事に割り振って進めていく。

 

体力的な概念が二つ。活力と状態。

活力はスタミナ、空腹度みたいなもので、主に食事で回復する。ゲージが尽きると状態に影響を与える。

状態は実質的な体力で、少なくなっていくと毎サイクルごとのダイスの数が減っていく。つまり、ゲームが進みづらくなる。回復には専用のアイテムが必要。

 

というのが、ゲームの簡単なシステム。

そこまで難しくはないので、何をどのタイミングで行うか、の選択が主になってくる。

想像に難くないだろうけど、このゲームのポイントはストーリー。

凄い。マジで凄い。

 

設定は近未来。宇宙開発が発達していて、宇宙船やテラフォーミングが行われている。

主人公は巨大企業と何らかの契約を交わし、元の肉体(人間)を捨てて、精神を機械の体に乗せている。分かりやすく言えば、レプリカント義体化。

それが通称、スリーパー。

 

作中では明文化されていないけど、宇宙開発のために人体よりも耐久力のあるスリーパーを使い回している。名目上、契約はあるけれど、人権と呼ばれるものは殆ど無い。

 

スリーパーである主人公は、そんな劣悪な宇宙開発の現場で輸送船に忍び込み、造船を行うスペースコロニーである"アーリンの瞳"に漂着する所が導入。

最初は恩返しや軽い人助けをしているうちに、身体の回収を企む企業から逃げ回ったり、アーリンの瞳で跋扈する政治の陰謀に直面したりしていく。

 

スリーパーにのみ使える特殊な能力があって、精神のみをデータクラウドに転送し、アーリンの瞳の全てのデータにアクセスしながら、他の誰も掴むことの出来ない隠れた情報を探すことになる。

 

個人的にここ数年のゲームシナリオの中でも屈指の出来ゆえに、人に勧めるという前提ならば、あまり多くを書きたくない、みたいな・・・。

 

ここ数年の流れとして、Disco Elysiumのヒット以降、こういったナラティブRPG的なタイトルがそれなりに増えて、そのどれもそれなりに評価されていた印象。

その中でもDisco Elysiumに比肩できる作品はコレ。

 

プレイ時間的にはDisco Elysiumの(体感では)1/3くらい。重厚感のあるストーリーモノだからこそ、プレイ時間の短さはネックになるかと思いきや、多層に折り合う人間の関わりが上手く同時進行していくので、気にならないし、その点がすごくゲーム的だなって思えた。

 

デザインは、劇画系ハードボイルドアメコミ風のDisco〜と比べると、どちらかというとバンドデシネ的な洒脱な雰囲気がありつつ、サイバーパンクのゴチャッとした要素もちゃんと含まれていて、グッとくる人は多そう。

 

難易度:☆☆☆☆

ゲーム性:☆☆☆

シナリオ:★★★★★

ビジュアル:★★★☆☆

おすすめ度:★★★★★(絶対やれ)

 

アフォガート

https://store.steampowered.com/app/1983970/_/

 

これはまだプレイ中だけど、かなり楽しいからもう書いちゃう。

 

プレイヤーが主人公の魔女、アフォガートとして悪魔祓いをするゲーム。

ジャンルはタワーオフェンス、らしい。

簡単にいうと、タワーディフェンスの攻めてくる敵側を自分がやる、みたいな。

 

悪魔に取り憑かれた人間の心は、なんかプロテクトみたいなのがされていて、深奥にいる親玉悪魔を討伐すると除霊できるので、手持ちのカード?兵隊?を使って攻略をしていく。

 

その他にも、アフォガートはカフェ経営をしていて、お客の注文に合わせてコーヒーを作るパート。

街を歩き回って、ステータス上げや買い物、悪魔探しをするパートの3つに分かれている。

 

カフェパートは、まぁ、想像通りヴァルハラライク。ヴァルハラも偉大だな〜。

基本的には飲みたい物を注文してくれるんだけど、たまにニュアンスで伝えてくる時があって、希望通りの飲み物を提供すると、レア会話的なものが見れる。

 

このゲームの良さは、そういうごちゃ混ぜなカジュアルさを保ちながら、肝心の戦闘(タワーオフェンス)の部分がしっかりしているところ。

各ステージの難易度がそれなりに高くて、ある程度考えてプレイしないと全然進めなかったりする(逆に正解を引ければ余裕で行ける場面もある)。

負ける前提でとりあえず戦ってみて、チーム編成を練り直す時間も結構楽しい。

 

ストーリーは(まだ途中ということもあるけど)、分からないことが多いのもポイントで、ゲーム内の設定についてあまり語られない。

例えば、CCさくら的なタロットカードを使役して戦うんだけど、なんでタロットを使うのかの説明とかは全然無い。

そもそも悪魔の実態についても全然説明されない。

でも、なんかそれで良いなっていう感じがするし、それでいいじゃんっていう雰囲気も感じる。

 

台湾産なのに日本語ボイスが付いていて、それがまた絶妙な味わいがある。

最初はちょっと苦いけど、どんどんハマってきてコレが最適解だなって気分になれる。

 

あと、バディ役のメフィストが可愛い。

アホっぽい顔と喋り方だけど、むちゃくちゃ有能で頭も良い。

 

難易度:★☆☆☆☆(仮)

ゲーム性:★★☆☆☆

シナリオ:★☆☆☆☆

ビジュアル:★★☆☆☆

おすすめ度:★★☆☆☆

 

火山の娘

https://store.steampowered.com/app/1669980/_/

 

プリメライク育成シミュレーション。

プレイヤーが父親となって、娘を結婚するまで育てるという内容。

 

プレイヤーがやれること自体は、プリメをベースに多少の調整により、リプレイ性を高めている印象。

年一回のイベントやアルバイト等のシステムなんかはまんま。

 

スタミナの概念があって、スタミナの管理をしながら週に様々な行動をして、ステータスを成長させたり、NPCの好感度を上げたりする。

ステータスに関係するほとんどの行動は、だいぶシンプルで、選択するとアニメーションが入り、それが終わればステータスが増加する。

 

NPCは会話をしたり、共に戦闘をすることで好感度が上がったり、レベルが上がったりする。

単純なステータス管理以外にもそういう要素がエンディングに作用する。

 

このゲームの面白くて、かつ残念な点がこの好感度によるエンディングの部分。

エンディングに関わるキャラクターは会話できるNPCの中でも一部の同年代のキャラのみ。

その中で最も好感度が高いキャラと結婚することになる。男女問わず。

 

これをポリコレがどうこうと言う気は毛頭ないし、そもそもヘテロセクシャルが推奨されるような表現も特に無いから矛盾があるわけでもない。

けども、娘が"結婚すること"が一般的な(最も辿り着く可能性が高い)ルート、というのは、いかんせん度し難い。

ていうか、一番仲良くした女友達と友達のままでエンディングを迎えられないのはどうかと思う。

 

そして、リプレイ性の話。

このゲームはマルチエンディングであることから、リプレイが前提になっている。

リプレイが前提となっているということは、プレイヤーにリプレイを積極的に促す必要性が出てくる。

 

そのためにクリア時に獲得したポイントを振り分けて、ゲーム開始時にステータスをブーストした状態にすることができる。

これをすることで、最終的に到達すべきボーダーを間接的に下げることで、それぞれのエンディングまでの難易度を下げている。

でも、当然のように作業感が増す。

やはり、こういうのはプレイを通してこのキャラ良いなってなることで、好感度を上げたくなるわけで、実績解除のためにやるのはやっぱり興が乗らないよね。

 

難易度:☆☆☆☆

ゲーム性:☆☆☆☆☆

シナリオ:★☆☆☆☆

ビジュアル:★★☆☆☆

おすすめ度:☆☆☆☆☆

 

 

とりあえず、こんな感じです。

流石に5本じゃ少ないと思ったけど、パッと書けるのがこれくらいだったです。

追記するか、新しく記事を書いたらTwitterでツイートすると思います。

 

 

ゲーム音楽の話

みんなで決めるゲーム音楽ベスト100」を見直していた。

 

2007年に初回が開かれて、今年で16回目なのはめちゃくちゃすごいけど、最新の結果を見ると色々と考えることがあったり。

 

多分、Nintendo Switchのソフトが出揃ってきたであろう2018年の第12回から現在の傾向が出てきているっぽいんだけど、新作タイトル(といってもここ5年の内だけど)の楽曲が上位にかなりの数入るようになってきてる。

最新の16回の上位10曲だと、Switchからの選出が6曲で過半数を占めている。その他には、3DSPS3スマホPS2から各1曲ずつ

 

これ、(明らかに毛色が違うと言う前提で)他の一般の有志主催の音楽系ランキング企画とは違いすぎると思う。

主催サイドや関係者とかがこういう傾向について、何かしらの解説をしていたかどうかは分からないけど、流石に不思議すぎるから、一人のライトなゲーム音楽好きとしてちょっと考えたいです。

 

基本、第16回ベースで話進めます。

前情報として、私が実機で遊んだのは、任天堂機はだいたい3DSまで。SONY機はPS4まで。SEGA機はセガサターンまで知っている感じです。

 

 

まず、これまでのランキングで人気だった曲がことごとく上位に入っていない(第16回だけで言えば、被投票曲数が7800曲弱なので、どこまでを上位とするか曖昧だけど、最上位の50位前後くらいまでをイメージ)。

 

で、過去に1位になった曲の最新順位がこんなかんじ。

第1回『CHRONO CROSS ~時の傷痕~』(クロノクロス)86位

第2回『勇者の挑戦』(DQ3)250位

第3回『バトル#2』(エストポリス)997位

第4・6・13・14回『太陽は登る』(大神)6位

第5回『名を冠する者たち』(ゼノブレイド)23位

第7回『CROWNED』(星のカービィWii)14位

第8回『狂花水月』(カービィトリプルデラックス)5位

第9回『シオカラ節』(スプラトゥーン)861位

第10回『VS.スタードリーム』(カービィロボボプラネット)16位

第11回『バンバード ~Piano Version~』(フリー音源)143位

第12回『血の記憶』(ランス10)90位

第15回『いつしか双星はロッシュ限界へ』(カービィディスカバリー)2位

 

バトル#2とか、シオカラ節のように1位を取った後は右肩下がりのものもあれば、太陽は登るのように複数回で1位かつ、第1回以外のすべてで一桁台。名を冠する者たちのように登場後、一桁台と二桁台前半と高評価のものもあったりする。

 

コミュニティの特徴が顕著に出ているのは、カービィシリーズのラインナップの多さ。

星のカービィWii以降の「星のカービィ」という冠の付いたシリーズは、リメイク除く5作品のうち、「スターアライズ」以外の4作品が1位を取った曲を持っている。

なんなら、スターアライズも二桁前半順位の楽曲をいくつか出しているので、評価が悪いわけでもない。

なので、投票する層にカービィシリーズのファンか、安藤浩和のファンがかなり多いとも言える。

 

もう一つの特徴として、初登場1位というのもある。

上記の過去の結果の中で、初登場1位は(第一回を除いて)、8、9、10、12、15の5曲。

シオカラ節に関しては、前回で2位と100票差の異例を叩き出した狂花水月をたった1年で上回っている。

さらに、12回はランス10がワンツーフィニッシュしている。

 

そして、今年の第16回の1位は初登場であるポケモンSVから『戦闘!ゼロラボ』(ちなみに4位も同作から『戦闘!スター団ボス』)。

 

最初に書いたように、他の音楽系のランキングと比べると異常なんですよね。

音楽系、と括るならばの話なんですけど。

 

仮に毎年オールタイムアルバムベストを更新する、という人がいたとして、16回中6回もその年にリリースされたアルバムが1位になることはあるのだろうか。

しばらくぶりに改訂されたRS誌のオールタイムベスト500でさえ、ここまで大きく順位の入れ替えなんて無かったわけですよ。

仮に、星のカービィシリーズビートルズに置き換えたとしても、当時の年間ベストでビートルズのアルバムが毎度1位と言うこともなかったはず。

 

そういう違和感(というか、価値観の違い)を元に第16回の結果を見るとかなり変な感じがするんですよね。

 

 

そもそもの私自身のゲーム音楽に対する考え方として、どの音楽と比べてもフラットなものだと思うんですよね。

勿論、小規模なインディーとかフリゲとか、そういうのは違うけれど。

 

あまり良い言葉じゃないかもしれないけど、それなりに名前のある企業が抱え込んでたり、外注したりした職業作曲家が作ってるんですよ(少なくとも、みんなで決める〜にラインナップされるようなタイトルに限っては)。

仕事として依頼を受けて、それに対する成果物として存在して、ちゃんと会議を通った物が大半のゲーム音楽なわけで。

なので、ブルアカのBGMよりも、クロノ・トリガーの方が優れている、みたいなことは言えないし、言わない。

 

だからこそ、最新が持て囃される傾向がある(ように見える)ゲーム音楽コミュニティに対して変な気持ちになるんですよね。

だって、年を追うごとに過去に最も評価されていた楽曲よりも、評価される(≒人気のある)最新の楽曲が増え続けるってやっぱりちょっとおかしいじゃないですか(別におかしくはないのか...?)

 

ランキングの傾向が変動したことの要因は2つ考えられるんですよね。

1つ目は、コミュニティ(ランキングへの投票者)の年齢層が低くなった、あるいは世代交代が起きた

2つ目は、コミュニティの内情自体は変わっていないけど、評価基準などが変わった

このどちらかなのかなと思います。

 

 

まず、世代交代説。

これは恐らく、さすがに当たり前に起きていることだとは思います。当然。

15年前に参加していた人たちが徐々に抜けていき、新たに参加し始めた若い人たちの趣向に寄っていく、ということ。

それが起きれば、プレイするゲームのベクトルも変わるし、年代も変わる。ここ5年くらいのタイトルが人気になる。と言う話。

 

ただ、この説を考察すると、第1回が開かれた2007年時点でのTOP10の中に、2000年以降のタイトルが大神しかないんですよ。なんなら、TOP30まで見ても4作(大神、AC0、ペルソナ、AIR)だけ。およそ1割程度しかリアルタイムのタイトルが無い。

 

そう考えると、2023年のランキングに2017〜2022年までのタイトルの楽曲が多く上がることの説明に、世代が変わったから、は説明になりづらいんですよね。初期の時点では世代がほぼ無視されていたので。

 

と、いうのを擦り合わせて仮説を立てるとすると、ランキングの傾向が変わったのは、2007年と比べて、現在のゲーム好き全体のゲームに向かう熱量(?)や知識(?)、面白さの基準みたいなものに差が生まれた結果だと思います。

 

2007年(第1回)〜2014年(第8回)はニコニコ動画のゲーム実況が最盛期だったと思います(私もこのくらいの時期めちゃくちゃ見てた)。

この辺の頃のゲーム実況は、プレイされるゲームタイトルがとても多様だったんですよね。

FC、SFCのACTやRPG、海外産ホラゲ、恋愛ゲー、etc。

だから、実際に遊んだことのあるゲームよりも、知っているゲームの数が多かったと思うんですよね(私がそうなだけで、みんながみんなでは無いだろうけど)。

 

で、この辺とクロスフェードする形で、誰でも無料でカジュアルに遊べるスマホゲーム(パズドラやモンスト)のユーザー増加。旧ハードの人気が低下。

さらに、マインクラフト人気COD、BFの流れがあったFPSから、OW、PUBG、Fortnite辺りが人気になり、PCゲームやFPSが主流になったことで、BGMに視点が行きづらくなった。

一方、その影響で、それ以前のソロプレイのゲームの支持が低くなりつつ、固定ファンとティーン人気のある任天堂タイトルだけが伸び続ける、みたいなことになったんだと思います。

 

(ニコニコも5chも見ない若年層に「みんなで決める〜」の知名度は無さそうなので、実際に世代交代がされているかは疑心暗鬼。)

 

 

で、2つ目の評価基準の話。

これはゲームミュージックの内部の話で、技術、システム的に内部音源の進歩があって、次世代機寄りの豪華なサウンドの方が好まれている、かもという話。

 

前提として、(正確な話ではないけど)ゲームミュージック好きとSFC以前のサウンド(チップチューン含む)を愛好している層は、基本的に全くの別だと思います。

つまり、音源に制限のある古い時代の楽曲よりも、表現力が高い現代の音源が使われた楽曲の方がいいじゃん!になってる可能性があるわけ。

 

まあ実際、FC→SFC→PS世代→PS2世代の中で一個ずつズレるだけで、かなり進化(8bit→16bit→32bit→64bit)するし、旧世代の音=16bitというわけでは無い。から、PSでも個人的には豪華さを感じる。

 

けど、ある種の制約の中で限界まで表現を引き出すという部分が、ゲームミュージックの魅力(であり、美学)の一つだし、それがあまり意識されていない流れになっているのかも?とも思う。

 

ゲームミュージック好きのオタク的感性も、もしかしたら音楽好きとは違うのところもあると思っていて。

だから、多分音楽好き寄りの感性を持っているであろう私は、そういったランキングの傾向に感覚的にフィットしないんだろうと。

 

で、ちょっと話が戻るけど、世代の違うコミュニティへの参加者も、3DSPS4、NSがゲームの入り口だったりすると、古い音源を聴けない、みたいな事象も起こりうる(逆に制約の部分に惚れる可能性もあるけど)。

 

それらが影響して、リリースされて1年も経っていない最新タイトルの楽曲が上位に多くなる理由になっているんだと思います。

 

 

上記の2つの理由は、ある種、必然とも言えることなので抗うことが出来ない部分であって、「そういうもの」っていえばそうなる。

明文化されていないし、なんとなくの感覚だけど、「名曲のランキング」ではなく、「人気曲のランキング」になっている気もする。

 

そもそも、ゲームというコンテンツ自体が時間に左右されやすいんだと思う。

よっぽど個人の思い入れが無い限り、ジャンルによってはソロプレイのゲームはリプレイ性が弱く、1プレイでとことん遊び、クリアしたら、次のゲームへ。という流れの人も少なくない。容量が増えたおかげで、スタートからクリアまでの所要時間も伸びているだろうし。

ボス戦の曲が上位がちなのもそれが遠因。

リプレイによって自分自身で音楽に価値を付随させるのではなく、最後の壮大なシーンに流れるBGMがより印象強く残る。

 

その分、基本プレイ無料かつリプレイ性が強いスマホゲーが人気なのも頷ける。

 

今後もスマホゲーがゲーム業界の覇権を取るのだとすれば、過去の据置機のタイトルの影が薄くなっていくこともありうる。

 

と、いうのが今のゲーム音楽好きの分析。

良し悪しでは無いけど、個人的な感想としては、これまで名曲とされてきたものは、名曲というイメージだけの、過去のものとして扱われてしまうんだろうか、という気持ち。

 

 

 

で、次の話。

 

2020年に刊行された『ゲーム音楽ディスクガイド』。めちゃくちゃ良い本でした。

あれ、どうだったんですかね。

2も刊行されたし、反響あったんですかね。

 

マジで狭い視野の観測範囲だと、音楽好きの界隈には反響があったと思うんですけど、ゲーム音楽好き(あるいはゲーム好き)の界隈にはあんまり届いてない印象なんですよね。

 

なんでそう思うかって言うと、ゲーム好きの視点としては、ゲームミュージックの本質として、ゲームプレイと共にあるから、です。

なので、ゲーム音楽史、あるいはサウンドトラックの内容で紹介される、レアグルーヴ的観点での選盤はそこまで刺さらないと思ってしまう。

ゲーマーにとって、内容を全く知らないゲームの音楽に対して、どこまで価値を見出せるのだろうかと考えてしまう。

 

逆に、レアグルーヴ的観点でのレコメンドで音楽好きは楽しく、面白く読める今まで知らなかったゲームミュージックを知ることができると思う。

が、あの本はゲーム音楽ディスクガイドでありながら、"ゲームガイド"でもある

ゲームを勧める上での、一つの視点である音楽という部分をピックアップして、間接的に大量のゲームが紹介されている。

勿論、黎明期のアーケードゲームや入手困難な実機も存在するけど、大半はその気になればプレイできるゲームが多い。

 

あの本を読んだ音楽好きの中で、あの本で紹介されているゲームをひとつでもプレイした人はいるだろうか?

 

 

近しいものとして、アイドル音楽にも思っていることなんですけど、ゲーム音楽でゲームを理解することって不可能なんですよ。

映画で言えば、脚本や劇伴や撮影などを無視して、役者の演技のみで評価する、と同義だと考えていて。

 

サウンドトラックというカテゴリの中で、作品を知らずとも聴かれているのって、ゲームだけだと思います。

映画もアニメも、大抵は作品を観た人がその延長で聴いている印象。

 

私はゲーム音楽を楽しむのなら、プレイ動画でもゲーム実況でも良いので、作品に触れないとゲームミュージックに価値が見出せるはずがない、という考え。

そうしないと、その音楽の意味を理解できないまま消費し続けるだけになってしまう。

 

なので、みんな、ゲームしよう!!!

 

 

全然まとまってないけど、今日考えていたことのまとめでした。なんか思ったら追記するかも。

 

 

 

 

 

 

 

2023年上半期音楽ベストのまとめ

2023年上半期音楽ベストのまとめです。

 

例年より数は聴いてないかもしれないです。

Rate Your Musicのリスト機能で管理してるんですけど、(入れ忘れもあるけど)去年の半分しかリストに入ってないんですよね。

 

去年と比べると、そこまで強くブッ刺さったアルバムをそこまで掴めてない感じ。

(好きな表現じゃないけど)豊作だったのが2022だったのかな、とも思ったり。

でも、ちゃんと良かったのも言わずもがないっぱいありました。

続きを読む

2022年下半期音楽ベストのまとめ

2022年下半期に聴いた音楽の話です。

上半期のまとめが思ったよりビュワー数が伸びて(当社比)、好評?だったっぽいので、味をしめて今回もやります。というのはジョークで、備忘録的なものです。

 

掘り方的なものは上半期と大体一緒で、リスト数珠繋ぎとBandcampの新譜チェックがメインで、それに加えてTwitterで魅力的なレコメンド文で紹介されてる音楽もちょこちょこ聴きました。

 

今回も同じく、あんまり他の人の下半期話で出てきてない作品をなるべく紹介出来たらなと思ってます。逆張りじゃないです。

でも、年間ベスト的なやつは(Twitterでこっそりお気に入りユーザー認定している)4〜5人分くらいしか読んでないのでその辺は曖昧です。

これを読んだ人が「これもっと早く聴いておけばよかったな~」と思わせられれば気持ちいいです。

続きを読む

2022年上半期音楽ベストのまとめ

2022年も6月の下旬に差し掛かったところで、今年の上半期(1月から6月まで)リリースの音楽で良かったものや、新譜以外に関して思ったことのまとめです。

 

まず始めに新譜・音楽の触れ方というか、探し方が変わったという話をします。

去年の冬くらいまではTwitterで話題になっている新譜の情報を見て、それを聴くというのがメインになっていて、その他にストリーミングサービスのピックアップされた物を聴くという感じでした。

そのやり方が悪かった訳ではないし、そういった方法で聴く人を悪くいう意図はないんですけど、その行為に対して少し懐疑心を持つようになりました。

続きを読む